<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
		>
<channel>
	<title>Komentarze do: Czynastego grudnioo</title>
	<atom:link href="http://www.ultramaryna.pl/mkk/?feed=rss2&#038;p=691" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://www.ultramaryna.pl/mkk/?p=691</link>
	<description>distraction derby - bezdyskusyjny blog serwisu www.ultramaryna.pl</description>
	<lastBuildDate>Thu, 09 Sep 2010 20:44:28 +0000</lastBuildDate>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.0.1</generator>
	<item>
		<title>Autor: Pijotr</title>
		<link>http://www.ultramaryna.pl/mkk/?p=691&#038;cpage=1#comment-21621</link>
		<dc:creator>Pijotr</dc:creator>
		<pubDate>Sat, 24 Oct 2009 21:25:02 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://www.ultramaryna.pl/mkk/?p=691#comment-21621</guid>
		<description>Hit.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Hit.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Autor: mat</title>
		<link>http://www.ultramaryna.pl/mkk/?p=691&#038;cpage=1#comment-3747</link>
		<dc:creator>mat</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 17 Dec 2008 08:44:21 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://www.ultramaryna.pl/mkk/?p=691#comment-3747</guid>
		<description>pewnie masz rację Marceli.
jak patrzę na te gry nasuwa mi się określenie performance - w artystycznym znaczeniu. Taki designerski flow.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>pewnie masz rację Marceli.<br />
jak patrzę na te gry nasuwa mi się określenie performance — w artystycznym znaczeniu. Taki designerski flow.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Autor: Marceli</title>
		<link>http://www.ultramaryna.pl/mkk/?p=691&#038;cpage=1#comment-3721</link>
		<dc:creator>Marceli</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 16 Dec 2008 09:10:15 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://www.ultramaryna.pl/mkk/?p=691#comment-3721</guid>
		<description>Mat, jak możesz szukać oszustwa w grze, gdzie gość już samym tytułem wprowadza nowy podział ról - I made, You Play, We = Enemies? On nigdzie nie sugeruje, że będzie łatwo, lub że czeka nagroda - od razu narzuca konflikt, każe graczowi uważać, bo nic nie będzie normalne.

Co do poziomu trudności, to mógłbym się zgodzić w przypadku Lovesick Zombies - tam jest na tyle przegięte, ze nie chce sie już po jakimś czasie odkrywać hidden bonusów, bo na planszy panuje totalny chaos. Z tym, że nie dam łba, że ten stopień skomplikowania nie wynika w dużej mierze z mojego słabego oblatania w tower difensach, bo z tego gatunku chyba się w nic oprócz Budapesztu nigdy nie wkręciłem. A Game i Enemies maja, przynajmniej w/g mnie, standardowy poziom zwykłych platformówek, gdzie jak już raz rozgryziesz tempa i skoki, to wystarczy uparcie próbować, żeby skończyć. Nie miałem w żadnej z nich zejścia częściej niż 3x na lokację.

A brak nagrody, to w sumie jest to, o czym pisałem wyżej - ta zmiana zasad, a raczej ich wyeliminowanie. Z tym, że to nie tak, ze nie masz acziwmentów do zdobycia - każda nowa plansza jest acziwmentem samym w sobie, nagrodą jest odkrycie wszystkich aktywnych klików, satysfakcja płynie zaś z tego, jeśli Ci się uda odkryć jakiś sens stojący za planszą. 

Ja wiem, ze Nelson pisze od razu &#039;don&#039;t try to get it&#039;, ale nie ma szans, nadawanie sensu poszczególnym planszom jest maks ważnym składnikiem tych gier. I to jakby kolejny jak dla mnie rewolucyjny element. Bo grając w Twoje gry (gdzie przecież tez gram przeciw Tobie i Karolowi np, bo to wy powymyślaliście te kureskie układy przedmiotów i to wasz sposób myślenia muszę przyjąć, żeby skończyć)mam sens narzucony - czy za Townami, czy Escape, czy nawet za Warfare Transportem stoi jakaś opowieść, co ma początek, środek, koniec i która mi wrzucacie na napisach w intro, albo w trakcie gry i chwała Wam za to, dostaję jakiś świat, którego reguły mogę zrozumieć. A Nelson sens świata zwala na gracza - to gracz musi sobie wytłumaczyć dlaczego takie a nie inne video jest na danej lokacji, jak sie ma obraz do prasowych i poetyckich cut-upów, skąd się biorą psychodeliczne animacje etc. 

To trochę tak, że Wy (klasycy:), dajecie mi do reki coś w rodzaju powieści, gdzie prędzej czy później wszystkie watki zostaną wyjaśnione, a Nelson daje mi ready-made poem, który sam sobie muszę objaśnić. I to jest ten główny acziwment a wszystkie trudności po drodze są po to, bym miał większą satysfakcję, jeśli mi się grę uda usensowić. 

Na razie z IMTYPTWAE udało mi się wyciągnąć tyle, że jest burroughsowskim atakiem na główne źródła informacji, zabawą w poetycki terroryzm w sieci, próba pokazania, jak łatwo nas zmusić nawet w zupełnie otwartej przestrzeni typu net, do poruszania się jedną, wytyczoną ścieżką ale wcale się przy tym nie muszę upierać, bo może się za dużo naczytałem Hakima Beja i se projektuję to co chce widzieć:)</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Mat, jak możesz szukać oszustwa w grze, gdzie gość już samym tytułem wprowadza nowy podział ról — I made, You Play, We = Enemies? On nigdzie nie sugeruje, że będzie łatwo, lub że czeka nagroda — od razu narzuca konflikt, każe graczowi uważać, bo nic nie będzie normalne.</p>
<p>Co do poziomu trudności, to mógłbym się zgodzić w przypadku Lovesick Zombies — tam jest na tyle przegięte, ze nie chce sie już po jakimś czasie odkrywać hidden bonusów, bo na planszy panuje totalny chaos. Z tym, że nie dam łba, że ten stopień skomplikowania nie wynika w dużej mierze z mojego słabego oblatania w tower difensach, bo z tego gatunku chyba się w nic oprócz Budapesztu nigdy nie wkręciłem. A Game i Enemies maja, przynajmniej w/g mnie, standardowy poziom zwykłych platformówek, gdzie jak już raz rozgryziesz tempa i skoki, to wystarczy uparcie próbować, żeby skończyć. Nie miałem w żadnej z nich zejścia częściej niż 3x na lokację.</p>
<p>A brak nagrody, to w sumie jest to, o czym pisałem wyżej — ta zmiana zasad, a raczej ich wyeliminowanie. Z tym, że to nie tak, ze nie masz acziwmentów do zdobycia — każda nowa plansza jest acziwmentem samym w sobie, nagrodą jest odkrycie wszystkich aktywnych klików, satysfakcja płynie zaś z tego, jeśli Ci się uda odkryć jakiś sens stojący za planszą. </p>
<p>Ja wiem, ze Nelson pisze od razu ‘don’t try to get it’, ale nie ma szans, nadawanie sensu poszczególnym planszom jest maks ważnym składnikiem tych gier. I to jakby kolejny jak dla mnie rewolucyjny element. Bo grając w Twoje gry (gdzie przecież tez gram przeciw Tobie i Karolowi np, bo to wy powymyślaliście te kureskie układy przedmiotów i to wasz sposób myślenia muszę przyjąć, żeby skończyć)mam sens narzucony — czy za Townami, czy Escape, czy nawet za Warfare Transportem stoi jakaś opowieść, co ma początek, środek, koniec i która mi wrzucacie na napisach w intro, albo w trakcie gry i chwała Wam za to, dostaję jakiś świat, którego reguły mogę zrozumieć. A Nelson sens świata zwala na gracza — to gracz musi sobie wytłumaczyć dlaczego takie a nie inne video jest na danej lokacji, jak sie ma obraz do prasowych i poetyckich cut-upów, skąd się biorą psychodeliczne animacje etc. </p>
<p>To trochę tak, że Wy (klasycy:), dajecie mi do reki coś w rodzaju powieści, gdzie prędzej czy później wszystkie watki zostaną wyjaśnione, a Nelson daje mi ready-made poem, który sam sobie muszę objaśnić. I to jest ten główny acziwment a wszystkie trudności po drodze są po to, bym miał większą satysfakcję, jeśli mi się grę uda usensowić. </p>
<p>Na razie z IMTYPTWAE udało mi się wyciągnąć tyle, że jest burroughsowskim atakiem na główne źródła informacji, zabawą w poetycki terroryzm w sieci, próba pokazania, jak łatwo nas zmusić nawet w zupełnie otwartej przestrzeni typu net, do poruszania się jedną, wytyczoną ścieżką ale wcale się przy tym nie muszę upierać, bo może się za dużo naczytałem Hakima Beja i se projektuję to co chce widzieć:)</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Autor: mat</title>
		<link>http://www.ultramaryna.pl/mkk/?p=691&#038;cpage=1#comment-3718</link>
		<dc:creator>mat</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 16 Dec 2008 06:52:56 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://www.ultramaryna.pl/mkk/?p=691#comment-3718</guid>
		<description>o_0

czy ja coś mówiłem? :D

hyhy.

i dalej - wszystko ladnie, ale jason przegina. wiesz czemu? bo gry działąją na zasadzie wysiłek &gt; acziwment. Im bardziej się starasz, im więcej skila musisz włożyć, tym lepszego zakończenia oczekujesz. Pólgodzinnego filmu wyjaśniającego wszystko :D.
Jason robi gry które same w somie acziwmentu nie mają - jeżeli jakikolwiek jest - ujawnia się w trakcie gry. W przypadku braku acziwmentu - powinien nastąpić również brak wysiłku. I tutaj jest moment w którym jason przegina. Bo - oglądanie jego planszy jest swego rodzaju acziwmentem i sensem gry - ale oglądanie ich w kółko to przesada. Po jakimś czasie jego levele stają się upierdliwie ciężkie do przejścia - nie tyle trudne, co wlaśnie upierdliwe. Czekasz minute na dobry uklad wrogów na planszy zeby przejść. Upierdliwość. I w tym momencie na ogół przestaję grać w jego gry. Bo - jeżeli nie widzę światełka na koncu tunelu, a tutaj nie widzę (może inaczej - tunel jest oswietlony od środka :D), więc jeżeli nie widzę, to przejście takiej gry powinno być łatwe i przyjemne i bezproblemowe. A nie jest. Ktoś tu oszukuje.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>o_0</p>
<p>czy ja coś mówiłem? :D</p>
<p>hyhy.</p>
<p>i dalej — wszystko ladnie, ale jason przegina. wiesz czemu? bo gry działąją na zasadzie wysiłek &gt; acziwment. Im bardziej się starasz, im więcej skila musisz włożyć, tym lepszego zakończenia oczekujesz. Pólgodzinnego filmu wyjaśniającego wszystko :D.<br />
Jason robi gry które same w somie acziwmentu nie mają — jeżeli jakikolwiek jest — ujawnia się w trakcie gry. W przypadku braku acziwmentu — powinien nastąpić również brak wysiłku. I tutaj jest moment w którym jason przegina. Bo — oglądanie jego planszy jest swego rodzaju acziwmentem i sensem gry — ale oglądanie ich w kółko to przesada. Po jakimś czasie jego levele stają się upierdliwie ciężkie do przejścia — nie tyle trudne, co wlaśnie upierdliwe. Czekasz minute na dobry uklad wrogów na planszy zeby przejść. Upierdliwość. I w tym momencie na ogół przestaję grać w jego gry. Bo — jeżeli nie widzę światełka na koncu tunelu, a tutaj nie widzę (może inaczej — tunel jest oswietlony od środka :D), więc jeżeli nie widzę, to przejście takiej gry powinno być łatwe i przyjemne i bezproblemowe. A nie jest. Ktoś tu oszukuje.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Autor: Marceli</title>
		<link>http://www.ultramaryna.pl/mkk/?p=691&#038;cpage=1#comment-3648</link>
		<dc:creator>Marceli</dc:creator>
		<pubDate>Sat, 13 Dec 2008 21:07:08 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://www.ultramaryna.pl/mkk/?p=691#comment-3648</guid>
		<description>to nie tak:)

(ten koment rozrasta sie na raty i zamienia w wykład, sorry)

ale jego gry potrafię przejść bez łoktru:) i mają taką dawkę odjazdu wizualnego, którą strasznie uwielbiam. Są zupełnie odmienne od wszystkiego, na co do teraz trafiłem i pewnie dlatego, aż tak bardzo mnie wkręcają. Twoje i reszta firmowana Pastelami, to klasyka w swoich gatunkach (siedzę zresztą na jednym forum gdzie grupka wariatów, kompletnie nie zainteresowanych graniem, za każdym razem jak się coś Waszego pojawia, porzuca wszystko i zajmuje się wspólnym rozkminianiem), a Jason to przyjemność zupełnie odmienna od łamania sobie komór na Submachinach, Townach czy Eskejpach albo zachwytu poszczególnymi lokacjami w Gnomach. 

Jeśli byłbym zmuszony do porównań, to miałbym zadanie równie łatwe, jak porównywanie Rewolucji, czy Pana Blakiego z Punisherem czy Wilqiem. Korzystacie z tego samego medium i to w sumie tyle. Grając w Twoje gry, czuje się zupełnie bezpieczny - tu są reguły, zasady, wiem, że przy wystarczająco uporczywym pixel hunting doczekam się w końcu satysfakcji z ich ukończenia, będę sie mógł pogłaskać i mówić, że jestem sprytny. Sam przecież świadomie nawiązujesz do klasyki - nie powiesz mi chyba, że Tortugę, co mi ogromny uśmiech na pysku wywołała, zrobiłeś dla dzisiejszych 14-15 latków, skoro tęsknota za klasycznym oldskulem, takim, którego nie mają szans pamiętać, opartym na pomyśle wylewa się z każdego pixla tej gry. 

A twórcy tacy jak Nelson, jak Hogerbrugge i Wiggle czy Westykid, biorą ten bezpieczny znany świat gierek opartych na czterech klawiszach i kombinowaniu i wywracają go do góry nogami. Tu w sumie nigdy nie wiem, z której strony mogę oberwać, nie mam pojęcia, jaki pomysł stoi za niektórymi produkcjami, a satysfakcja nie płynie z tego, że przeszedłem wszystkie levele, wykonując zamysł autora, tylko z tego, ze przynajmniej częściowo próbowałem zrozumieć, co autor chciał osiągnąć. Tak jak Ty oferujesz klasyczne rozumowe zapasy, zmuszasz odbiorcę, do tego by myślał, tak, jak sobie to zaplanowałeś i to właściwe myślenie zostaje nagrodzone, tak ci goście niczego nie narzucają, wykorzystują tylko ramy gry, pozwalając na zupełnie swobodną eksplorację swoich dziwnych światów. Naturalnym rozwojem pomysłów u Ciebie, będzie zapewne stworzenie dużej przygodówki, na miarę Syberii, w którą zagram z naprawdę dziką ochotą, naturalnym rozwojem pomysłów tych gości, będzie prędzej czy później, stworzenie jakiegoś nowego sposobu przekazy, nowego stylu komunikacji wizualnej, gdzie równie duzo zależeć będzie od nadawcy, jak i odbiorcy.

Co oczywiście nie oznacza, ze nie będę pierwszym, który poleci kupić płytę z Collected Pastels for Beginners:)

(Kurde, się tyle tłumaczę, a na terenie tego bloka macie - 4:3 dla Was :P)</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>to nie tak:)</p>
<p>(ten koment rozrasta sie na raty i zamienia w wykład, sorry)</p>
<p>ale jego gry potrafię przejść bez łoktru:) i mają taką dawkę odjazdu wizualnego, którą strasznie uwielbiam. Są zupełnie odmienne od wszystkiego, na co do teraz trafiłem i pewnie dlatego, aż tak bardzo mnie wkręcają. Twoje i reszta firmowana Pastelami, to klasyka w swoich gatunkach (siedzę zresztą na jednym forum gdzie grupka wariatów, kompletnie nie zainteresowanych graniem, za każdym razem jak się coś Waszego pojawia, porzuca wszystko i zajmuje się wspólnym rozkminianiem), a Jason to przyjemność zupełnie odmienna od łamania sobie komór na Submachinach, Townach czy Eskejpach albo zachwytu poszczególnymi lokacjami w Gnomach. </p>
<p>Jeśli byłbym zmuszony do porównań, to miałbym zadanie równie łatwe, jak porównywanie Rewolucji, czy Pana Blakiego z Punisherem czy Wilqiem. Korzystacie z tego samego medium i to w sumie tyle. Grając w Twoje gry, czuje się zupełnie bezpieczny — tu są reguły, zasady, wiem, że przy wystarczająco uporczywym pixel hunting doczekam się w końcu satysfakcji z ich ukończenia, będę sie mógł pogłaskać i mówić, że jestem sprytny. Sam przecież świadomie nawiązujesz do klasyki — nie powiesz mi chyba, że Tortugę, co mi ogromny uśmiech na pysku wywołała, zrobiłeś dla dzisiejszych 14–15 latków, skoro tęsknota za klasycznym oldskulem, takim, którego nie mają szans pamiętać, opartym na pomyśle wylewa się z każdego pixla tej gry. </p>
<p>A twórcy tacy jak Nelson, jak Hogerbrugge i Wiggle czy Westykid, biorą ten bezpieczny znany świat gierek opartych na czterech klawiszach i kombinowaniu i wywracają go do góry nogami. Tu w sumie nigdy nie wiem, z której strony mogę oberwać, nie mam pojęcia, jaki pomysł stoi za niektórymi produkcjami, a satysfakcja nie płynie z tego, że przeszedłem wszystkie levele, wykonując zamysł autora, tylko z tego, ze przynajmniej częściowo próbowałem zrozumieć, co autor chciał osiągnąć. Tak jak Ty oferujesz klasyczne rozumowe zapasy, zmuszasz odbiorcę, do tego by myślał, tak, jak sobie to zaplanowałeś i to właściwe myślenie zostaje nagrodzone, tak ci goście niczego nie narzucają, wykorzystują tylko ramy gry, pozwalając na zupełnie swobodną eksplorację swoich dziwnych światów. Naturalnym rozwojem pomysłów u Ciebie, będzie zapewne stworzenie dużej przygodówki, na miarę Syberii, w którą zagram z naprawdę dziką ochotą, naturalnym rozwojem pomysłów tych gości, będzie prędzej czy później, stworzenie jakiegoś nowego sposobu przekazy, nowego stylu komunikacji wizualnej, gdzie równie duzo zależeć będzie od nadawcy, jak i odbiorcy.</p>
<p>Co oczywiście nie oznacza, ze nie będę pierwszym, który poleci kupić płytę z Collected Pastels for Beginners:)</p>
<p>(Kurde, się tyle tłumaczę, a na terenie tego bloka macie — 4:3 dla Was :P)</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Autor: mat</title>
		<link>http://www.ultramaryna.pl/mkk/?p=691&#038;cpage=1#comment-3643</link>
		<dc:creator>mat</dc:creator>
		<pubDate>Sat, 13 Dec 2008 18:41:32 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://www.ultramaryna.pl/mkk/?p=691#comment-3643</guid>
		<description>:(</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>:(</p>
]]></content:encoded>
	</item>
</channel>
</rss>

<!-- Performance optimized by W3 Total Cache. Learn more: http://www.w3-edge.com/wordpress-plugins/

Minified using disk
Page Caching using disk (user agent is rejected)

Served from: www.ultramaryna.pl @ 2010-09-09 23:26:24 -->