Jak zdobyć szacunek, wiarygodność i powodzenie u chłopców

Jeśli jesteś producentem gier, jest to w miarę proste – wystarczy, że niczego nie spierdolisz. Mając wyjściowy materiał w postaci legendy i jej nieco mniej legendarnego, ale też darzonego dużą sympatią sequela, musisz zapomnieć, że od czasu premiery tej drugiej minęła prawie dekada i pamiętać o tym wszystkim, co sprawia, że część pierwsza i druga wciąż są zainstalowane na konsolach, tabletach i pecetach fanów. Rockstar wywiązał się z tego perfekcyjnie, apdejtując Maxa Payne’;a do XXI wieku i podsuwając grę, która jednocześnie wykorzystuje sporo patentów z współczesnych strzelanek, zostając przy tym starym, dobrym Paynem aka bullet hell in slo-mo.

Z początku trochę w tego Payne’a nie wierzyłem, bo jednak Rockstar to nie jest moja ulubiona firma od gier – kocham Red Dead Redemption, bo nie da się nie, mając serce w kształcie Clinta Eastwooda, byłem skłonny pokochać Bully, ale wersja na PC dość szybko okazała się niegrywalna, a przecież nie kupię konsoli poprzedniej generacji tylko po to, żeby kraść dziewczynom majtki. Sztandarowe ich produkcje, czyli GTA przestały mnie bawić na etapie, gdy kazali mi prowadzić Murzyna na siłkę i uczyć się jeżdżenia na rowerze, zamiast pozwolić mi biegać i strzelać. Więc jak słyszę Rockstar i Max Payne, to mam trochę drżenie. Zwłaszcza, że wieść się niesie, że wywalają Maxa z Nowego Jorku, wywożą gdzieś do Brazylii (Max w dżungli, wtf, mam już Far Cry, nie chcę drugiego, znaczy chcę wszystkie trzy, ale jako Far Cry), zmieniają design postaci, no i w ogóle na tych reklamowych screenach jakoś tak kolorowo, nie miejsko i bez deszczu.

Wątpliwości trwały dokładnie do chwili, kiedy w intro usłyszałem dźwięk chrupanych painkillerów. I wtedy do mnie dotarło, jak bardzo za tym tęskniłem. Podobnie jak za narracją z offu, która natychmiast sprowadziła wszystko na właściwe tory – Cześć, jestem Max Payne, trzymam w ręku gnata, przede mną wije się jakieś nadpalone półtruchło w mundurze, dawno się nie widzieliśmy, ale to co się rozpada w kawałki za moimi plecami, to cały mój świat. Znów. Chcesz zobaczyć co się stało i dlaczego wyglądam jak Bruce Willis pod koniec dowolnie wybranej Szklanej Pułapki?

Pewnie!

Potem są już tylko wzruszenia i małe radości, ciągłe poczucie, że ktoś mnie kocha, że ktoś myśli o mnie, hardkorowym fanie dwóch pierwszych gier stworzonych przez Remedy i zależy mu na tym, żeby tego Maxa pokochał tak, jak dziesięć lat temu. Mission Accomplished. Kiedy już się oswoiłem z tym, że jest to pierwszy Max grany padem, a nie tradycyjnym combo mysz/klawa, kiedy ostatecznie zrezygnowałem z uników, fatalnie ustawionych w tym systemie sterowania, pozostało mi już tylko się cieszyć tym, że Maxa Payne’a Trzy, robili najwyraźniej totalni fani całej serii. Oczywiście, jest to gra którą można sobie pierdolnąć ot tak, jako pierwszą i jedyną, znajomość dramatycznych losów nowojorskiego gliniarza sprzed dekady nie jest właściwie w tej fabule do niczego potrzebna, wystarczy wiedzieć, że zawsze miał przejebane, ewentualnie ogarnąć komiksowe streszczenie, ale mam wrażenie, że wtedy ignoruje się 90% pracy i miłości włożonych w tę grę. Bo to jednak nie w fabule tkwi siła tego tytułu – nie to, że opowieść o skorumpowanych bogaczach, masakrach w faweli, szwadronach śmierci i nieco wyjętym z dupy wątku porywania ludzi na organy jest zła. Po prostu niczym specjalnym się nie wyróżnia, jak w większości strzelanek jest tylko pretekstem, żeby popchnąć gracza na dalsze poziomy, jako film czy książka, miałaby szansę zostać wyśmianą za dość skrajny idiotyzm większości rozwiązań fabularnych i postacie wyjęte z kosza z przecenionymi kliszami popkultury. Cała magia tej opowieści objawia się dopiero właściwie na poziomie splątania jej z poprzednimi częściami, do których nawiązuje właściwie każdym elementem gry – począwszy od projektowania leveli, przez setki drobiazgów wrzuconych od tak, tylko po to, żeby przypomnieć fanom, że grają w kolejnego Maxa Payne’a:

– Jeśli w dwóch poprzednich częściach finałowy poziom polegał na bieganiu po okręgu i unikaniu śmierci, przy jednoczesnym ostrzeliwaniu różnych elementów scenografii, żeby pozbyć się bossa – w trójce też znajdziesz taki poziom, tylko nie na finał, w dodatku zaprojektowany tak, żebyś momentalnie musiał się oduczyć przyzwyczajeń (no bo przecież już wiesz, jak sobie radzić z takie levelami, prawda? Nie, nie wiesz, jeb, jeb, restart, od nowa).

– Jeśli w jedynce jedną z najpiękniejszych scen zawierała rozwalony wagonik metra – w trójce znów znajdziesz metro, tylko trzy razy bardziej i WRESZCIE może się strzelać w środku wagonika. So much fun, nawet nie wiedziałem, że mi tego brakowało, a przecież tak, i to bardzo!

– Jeśli w dwójce uganiałeś się po budowie, polując na sukinsynów ze snajperką – w trójce będziesz uganiał się po domach do rozbiórki, unikając sukinsynów polujących na ciebie ze snajperkami.

– Jeśli w którejś z poprzednich części biegałeś pośród płomieni – gwarantowane, że w trójce zrobią ci ćwiczenia z pospiesznej ewakuacji przeciwpożarowej.

– Jeśli w dwójce roznieśli w pizdu twoją zaszczaną norę w Hoboken – to w trójce twoja nowa nora w Hoboken będzie trzykrotnie bardziej zasyfiona i zaszczana, a gnojki które tym razem wjadą ci na chatę będą jeszcze mniej przyjazne i bardziej zdesperowane, żeby się ciebie pozbyć. (Przy okazji poznasz również Brewera, automatycznie awansującego do bardzo wąskiej grupy NPCów, o których pamięta się do końca życia – wąska bo składa się jak na razie z Pauliego z Mafii I i właśnie Brewera ).

– Jeśli w jedynce miałeś strzelnicę – tu też ją znajdziesz, tyle, że tym razem to ty będziesz celem.

– Jeśli w dwóch pierwszych częściach kochałeś Captain Baseball Bata to i w trójce twoja miłość znajdzie nowa pożywkę, o ile oczywiście pamiętasz o tym, żeby włączać telewizor (oczywiście, że pamiętasz, przecież telewizja to zawsze było największe źródło radości w tych grach).

I można tak lecieć jeszcze przez praktycznie wszystkie levele, w każdym znajdzie się jakaś nagroda dla fanboja, jedyny żal jaki mógłbym mieć, to o brak tradycyjnego poziomu psychodelicznego, takiego jak spacer po jaźni Maxa z jedynki czy kryjówka Mony w Pałacu Strachów z dwójki, ale nie mam, bo psychodeliczny efekt przez całą właściwie grę, zapewnia postoalkoholowo-lekomańskie rozjebanie psychiki Maxa, objawiające się nagminnymi glitchami i zaburzeniami widzenia.

Do tego wszystkiego dochodzi nowe, stanowiące doskonałe rozwinięcie i uzupełnienie starego. Pierwszy raz w serii dostajesz system osłon? No to możesz zapomnieć o starych sztuczkach i taktykach wyżyłowanych do perfekcji na hardkorowych levelach w poprzednich częściach. Jeśli nie nauczysz się z nich korzystać, to ani slo-mo, ani zasypanie wszystkiego w promieniu 360 stopni serią z AK na dużo ci się nie przyda, bo u góry na pewno czyha jakiś gnojek z celownikiem laserowym i tylko czeka, aż polecisz przed siebie. Przywykłeś do tego, że fabułę Maxa opowiada się głównie komiksowymi kadrami? Proszę bardzo, dalej narrację dostajesz w wersji po kilka kadrów na ekranie, tyle, że tym razem wszystko się w tych kadrach rusza, działa i wybucha, tworząc efekt jak z klasycznego kina gangsterskiego z lat 70-tych i uświadamiając jednocześnie, że postęp w grafice przez ostatnią dekadę, jest dokładnie taką rewolucją, jak przejście od statycznego ujęcia, do opowiadania równolegle trzech historii w osobnych okienkach na pojedynczym ekranie. Wierzysz, że Max działa tylko wtedy, jak wszystkie lokacje są szare, ponure, zalane deszczem? To przestań, bo w trójce ci pokażą, że multikolorowa fawela, pokład luksusowej łodzi, sterylny terminal lotniska czy prześwietlony słońcem taras apartamentowca, są miejscami, gdzie krew się leje równie szerokim strumieniem, a zabójcy czają się absolutnie wszędzie.

Gdzie bym nie spojrzał na tę grę, na jaki element bym nie zwrócił uwagi, pierwszym co się rzuca w oczy jest gigantyczny szacunek – dla samego tytułu i dla fanów. Nauczony, że sequele, zwłaszcza po tak długiej przerwie, są robione tylko dla kasy i najczęściej do chuja nie podobne (szlachetny wyjątek w postaci Deus Ex:HR), tym razem poczułem się dopieszczony, nawilżony, przypudrowany i owinięty ciepłym znajomym kocykiem, na którym fachowcy wyszyli nowe wzorki, idealnie pasujące do starych. Kredyt zaufania dla Rockstara wzrósł mi gigantycznie, skończy się pewnie na tym, że Maxa Payne 4 kupię w ciemno w przedsprzedaży.

A na koniec dwie rzeczy, które zrobiły mi najlepiej, ale nie mam pomysłu, jak je wplątać w ten tekst: najpiękniejszy oneliner Maxa ze wszystkich trzech gier: I’ve killed more cops than cholesterol

oraz

Tears by Health. To w jaki sposób ten kawałek całkowicie zmienia wymowę jatki na lotnisku zasługuje na całkiem osobny 1500 słów:

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=8MojF4YIgzg[/youtube]

This entry was posted in Bez kategorii. Bookmark the permalink.

One Response to Jak zdobyć szacunek, wiarygodność i powodzenie u chłopców

  1. scatteringer says:

    Cóż, a mnie MP3 jakoś nie kupił, już w zasadzie nie pamiętam nawet fabuły, a grałem nie tak dawno. Chyba to po prostu znowu kwestia rozdziewiczonego umysłu, który nie chłonie jak kiedyś.. a dawne perwersje nie są już perwersyjne.
    Deus Ex:HR bardziej mnie kręcił i to chyba ostatnia gra po której została rysa w głowie. Dużo obiecuje sobie po Dishonored, bo ostatnio ani Borderlands 2, ani nowe Diablo i inne tego typu rzeczo-śmieci których tytułów za bardzo nawet nie pamiętam nie zrobiły dobrego wrażenia. Pamiętam tylko, że coś przy nich piłem i coś paliłem, ale to chyba nie tak miało wyglądać.