It’s all your fault

Nazywam się Marceli i uwielbiam strzelać do ludzi. Od ponad dekady i pierwszej wycieczki do zamczyska Wolfenstein zastrzeliłem jakieś kilkadziesiąt tysięcy ofiar, jeżdżąc za nimi po całym świecie i pobliskich kawałkach kosmosu, trochę się też dostało innym stworzeniom, ale zdecydowanie mniej, bo strzelanie do ludzi bawi mnie najbardziej. Dobry headshot z zacnej odległości, najlepiej wykonany po paru minutach kampienia się i czujnego obserwowania wszystkiego przez celownik optyczny daje mi więcej satysfakcji niż przelew za tekst na 5 tysięcy znaków. Wykończenie całej obsady pięcioma headshotami daje jej jeszcze więcej. Grając w shootery jestem skoncentrowany i przebiegły jak w żadnej innej życiowej i growej sytuacji, angażuję w to cały swój intelekt, który w trakcie grania w gry innych gatunków najczęściej sobie gdzieś błądzi, bo przełączanie wajch, szukanie kodów, skakanie po platformach czy ściganie się różnymi pojazdami po poznaniu mechaniki danej gry, najczęściej szybko mnie nudzi i zniechęca. Ewentualnie mogę coś poklikać i popointować, ale raczej z umiarem. Pozostają więc shootery.

Co robi mi shooter? Robi mi oczywiście dobrze. Pozwala mi uwierzyć, że mam refleks (nie mam), przekonuje, że jestem zwinny i szybki (zdecydowanie nie jestem), daje możliwość wynajdowania błyskotliwych rozwiązań w ułamku sekundy (po 10 sejwach, kiedy to w ułamku sekundy zostałem rozjebany salwą ze zdaje się nikąd), wymusza aktywność psychiczną, od której na co dzień stronię, bo wolę czytać książki i słuchać muzyki, niż myśleć. Last but not least – utwierdza mnie w przekonaniu, że wzrok mam sokoli, skoro z odległości dwóch metrów dzielących mnie od telewizora jestem w stanie wypatrzeć łebek wielkości piksela i wpakować w niego kulkę. Dobry shooter wydobywa ze mnie to, co najlepsze, nieupalone i nie spowolnione, a w nagrodę masuje mi ego punktacją i achievementami.

Z tych wszystkich przyczyn Spec Ops: The Line to dobry shooter. Trudny, ze świetnym AI przeciwników i rewelacyjnie zaprojektowanymi arenami walki, wręcz zachęcający do kampienia i obserwowania nim wykona się jakiś pochopny ruch.

Tyle, że grając w niego dla własnego zdrowia psychicznego musiałem sobie zrobić tygodniową przerwę.

Jak dotąd tylko raz w życiu odpuściłem grę do końca z powodów nazwijmy to moralnych – Manhunta. Nie dam się przekonać, że duszenie gości plastikowym workiem jest fajne, niezależnie od kontekstu i zajebistej jak na tamte czasy grafiki. Mogę wsadzać szotgana kotom w dupę i używać ich jako tłumików, jak w jednej z moich ulubionych gier wszechczasów, czyli Postalu 2, mogę siać kompletnie przegiętą przemoc, jak w zapomnianych trochę dwóch pierwszych częściach Soldier of Fortune, stanowiących ucieleśnienie amerykańskiego chamstwa w shooterach, ale istnieją jednak jakieś granice, poza którymi rozrywka staje się chora. Manhunt je przekroczył, Spec Ops było tego bardzo bliskie.

Wiedziałem już przed grą, że ma być ambitnie. Wszystkie teksty promo, recenzje i sugestie znajomych podpowiadały, że tym razem nie przyjdzie mi się wcielać w nadczłowieka, amerykańskiego herosa, ratującego ludzkość przed ludzkością, tylko w dość przypadkowego łosia, zaplątanego w nieciekawą sytuację w Dubaju. I że decyzje, które podejmuje w świecie gry nie sprowadzają się do prostego zabić/nie zabić, tylko mają jakieś emocjonalne, moralne konsekwencje.

Oookej. /Spojler area/

Rozwalamy się helikopterem, idziemy przez tę pustynię, rozpieprzamy jakiś niewyraźnych tubylców w turbanach, wszystko w normie, uśmiecham się trochę, bo już to widziałem, w 1990 roku nazywało się The Lost Patrol i było najbardziej znienawidzoną amigową grą na osiedlu (bo najtrudniejszą, i chyba tak do dziś pozostało). Cel: znaleźć Konrada, amerykańskiego trepa, który wprowadził w zrujnowanym mieście stan wojenny i wszelki słuch po nim zaginął.. Cel jak cel, brałem już udział w głupszych misjach (na ciebie się patrzę Painkillerze). Gra z początku wlecze się dość niemrawo, pozwalając na oswojenie z bronią, środowiskiem i typami przeciwników, wreszcie jest! pierwsza sytuacja, w której mam dokonać moralnego wyboru: dwóch gości, obaj wiszą pod wiaduktem, otoczeni przez garstkę snajperów. Lokals i jeden z żołnierzy zaginionego batalionu Konrada. Żołnierz kradł, lokals był lokalsem, snajperzy pilnowali porządku w mieście. Konrad każe mi decydować, którego z zatrzymanych należy rozwalić.

Problem w tym, że nie wierzę Konradowi. Gra od samego początku próbuje zbudować jakąś więź pomiędzy moim bohaterem, Walkerem, a prawdopodobnie szalonym, conradowskim Konradem i od samego początku jej to absolutnie nie wychodzi. Wszystkie posapywania Walkera o tym, jak Konrad wydostał go z Kabulu, jego wspomnienia bohaterskiego przyjaciela są psu na budę, bo kurwa: wjechałem do miasta, w którym najwyraźniej amerykańskie wojska rozwalają wszystko, co nie nosi amerykańskiego munduru.

Więc moralna decyzja, jest banalną decyzją: rozwalam snajperów. Konsekwencje: moi dwaj towarzysze coś tam sobie fuczą o tym, że nie powinniśmy strzelać do Amerykanów, na co oczywiście pozostaje oziębłem, bo nie jestem Amerykaninem i nie robi mi różnicy, czy to, do czego strzelam ma na sobie mundur SS czy mundur US Marines. I to jest pierwszy błąd, który popełnili twórcy Spec Opsów: apriorycznie założona więź gracza z amerykańską armią. Tuż po przejściu levelu, na ekranach doładowania, wypełnionych prócz zwykłych podpowiedzi na temat używania broni, także różnymi górnolotnymi sentencjami, zaczyna się pojawiać pytanie: „How many Americans you killed today?”. Na co moja odpowiedź od samego początku jest właściwie jedna: who cares.

Okazuje się, jednak, że brak przejęcia losem amerykańskich wojaków, wywraca tę grę na cyce. Kolejna ‘moralna decyzja’ – ocalić przed torturami jednego z agentów CIA, którzy na własną rękę próbują coś ugrać w Dubaju, walcząc z lokalsami, plutonem Konrada i moimi ludźmi, lub zająć się w tym czasie ratowaniem cywilów, w ogóle nie jest decyzją. Niech zdycha to jedyna rada jaką mam dla amerykańskiego agenta, cywile są zdecydowanie ważniejsi. Znów twórcom nie udaje się przekroczyć granicy obojętności, jaką mam dla amerykańskich postaci w grze, opowiadającej o wojennych zbrodniach Amerykanów. Każda z kolejnych decyzji, podejmowanych na bazie tego, czego udało mi się dowiedzieć o świecie gry pozwala mi zachować dobro w sercu – zawsze liczą się najpierw cywile.

I wtedy następuje moment, w której twórcy Spec Ops: The Line kompletnie puszczają się poręczy i przekraczają granicę zła jednym prostym stwierdzeniem: NIE MOŻESZ BYĆ DOBRY.

Każą graczowi zaatakować obóz konradowskiego batalionu, a jako że uzbrojonych lujów tam jak mrówków, ułatwiają sytuację oddając do dyspozycji drużyny moździerz, strzelający pociskami fosforowymi. BAM! BAM! BAM i po sprawie, wszystko rozpierdala się tak pięknie, jak dotąd rozpierdalało się tylko w Modern Warfare I. I nagle zonk: baza była również schronieniem dla 47 uchodźców. Cut scenka przestawia zwęglone, spopielone ciała, a Walker dostaje na głowę od tego widoku.

O nie, nie, spierdalać, pomyślał pan Marceli, nie wrobicie mnie w to. Restart level. Chodzę, knuję, kombinuję, zdejmuję trepa po trepie cierpliwie się kampiąc, trzymam się z dala od moździerza i generalnie podchodzę do tego poziomu 17 razy – równe dwa dni.

A snajperzy respawnują bez końca.

Okazuje się, że nie ma takiej opcji, żeby nie rozwalić uchodźców i nie zobaczyć piety z nadpalonych ciał.

Pitaj, pomyślał pan Marceli, wyłączając Spec Ops i poświęcając kolejny tydzień na doprowadzenie Sugar Ray Leonarda do walki o pas mistrzowski w Fight Night: The Champion i sromotnie tę walkę przegrywając, kiedy mniejszy o głowę skurwiel czterokrotnie go sKOwał w pierwszych trzech rundach.

Obity, niechętnie wróciłem do Spec Opsów. Już wiem, że nie mogę grać dobrym Walkerem, ale ostatecznie chcę wiedzieć, jak kończy się ta historia i czym mnie jeszcze wkurwią. Odpowiedź na drugie pytanie okazała się prosta: wszystkim, co nie jest grafiką i mechaniką. Niezależnie od tego, jak chciałem prowadzić bohatera, okazało się, że Walker musi bić jeńców, musi zabijać niewinnych, musi strzelać do ludzi leżących na podłodze, musi pozwolić na śmierć obu swoich towarzyszy, musi w końcu, 10 godzin po graczu, zorientować się, że Konrad to fikcja i że istnieją tylko głosy w jego głowie. Cały mechanizm podejmowania decyzji idzie w pizdu razem z obozem – po czymś takim nadal trzymałem się zasady „najważniejsi są cywile”, tyle, że towarzyszyła temu świadomość, że jest to ważne jedynie dla mnie – osoby siedzącej z padem w łapach. Dla rozwoju postaci z gry nie miało to już najmniejszego znaczenia.

Nic więc właściwie dziwnego, że z 4 oferowanych zakończeń, wybrałem dla Walkera jedyne sensowne – samobójcze (w miarę łatwo było się domyślić, które z nich poskutkuje takim efektem i skwapliwie skorzystałem). Zamiast bohatera, z którym coś mogę zrobić, dostałem marionetkę, sterowaną przez program. Zamiast podejmowania decyzji, dostałem oskryptowaną dramę i tragedię, na która tak naprawdę nie miałem żadnego wpływu i za która nawet przez moment nie czułem się odpowiedzialny. Zamiast dobrego shootera, dostałem narzędzie do pogłębiania amerykańskiego kompleksu winy, które kompletnie nie działa, gdy nie jesteś Amerykaninem. Zamiast finału, który dorównywałby obu pierwowzorom – literackiemu i filmowemu – dostałem możliwość powiedzenia „to wszystko fikcja” i pozbycia się mojej postaci, jak na bohatera fikcyjnego przystało. Zamiast gry, dostałem chamską manipulację.

Na pociechę mam za to najwyższy achievement za headshoty.

This entry was posted in Bez kategorii. Bookmark the permalink.

24 Responses to It’s all your fault

  1. Barts says:

    Nie doczytałem do końca bo spojlery, co prawda mam silne przekonanie że wiem jak to się skończy, ale nie chcę sobie popsuć na wszelki wypadek – a właśnie również brnę przez Spec Opsy (widzę z achievementów że nie jestem daleko za Tobą – właśnie ratuję Lugo). Doczytam jak przejdę. Ale z początkowym fragmentem się zgadzam i podkreślam wszystkim którzy to czytają: to bardzo dobra gra jest, zagrajcie w nią.

    Also, odstosunkuj się od Manhunta. Mięczaku.

  2. fan-terlika says:

    Ja właśnie nic nie wiedziałem. Zacząłem grać na głodzie, podchodziłem do jakichś CoDów i byłem wściekły, jak wszystkie te gry są kiepskie. Chciałem nie głupią grę. Nawet nie niegłupią, po prostu *nie* głupią. Więc nicniewiedząc, gram. I zaczęło się koszmarnie, te helikoptery, pomyślałem kurwa, już rekiny w pierwszej scenie, nie chcę takich gier. Ale idę dalej i dochodzę do tego pierwszego twista i mi zrobiło dobrze, w to chciałem grać.
    Antyamerykański nie byłem, jestem w końcu trepem. W sumie nie pamiętam, co czułem. Ale chyba nawet o tym nie pomyślałem. Wlazłem w to gówno i byłem zafascynowany. Jak 19-letni jarhead, który czeka aż zaczną strzelać do żółtków/turbanów, ja czekałem aż zacznę rozdrapywać ten syf, zobaczę, o co kurwa chodzi i na końcu wpakuje temu kulkę w łeb. Czułem ten podział. Dobrzy – reprezentant moja drużyna, i źli, te skorumpowane chuje. Fascynacja powoli zamieniała się w wkurw i przerażenie. Zabiłem wisielca. Nie widziałem innej opcji. Chciałem stamtąd wyjść. Moździerzem, sam zabiłem cywili, to była moja decyzja. Nie wiedziałem, że to zrobię, ale to zrobiłem. Więc idę dalej.
    Gdy cywile atakowali, wiedziałem, że mają rację, ale nie wiedziałem co zrobić. Strzeliłem, pewnie zabiłem. Spierdoliłem. Byłem wkurwiony, że się tam znalazłem. Pod koniec spaliłem chuja, chociaż tyle. Zupełnie nie poczułem się lepiej. Nic. Gdy na sam koniec, gdy po mnie przyszli, miałem jeden wybór. Nie było już podziału. Po tym, co mi zrobili, musiałem ich zajebać.

    Nie chciałem loadować w czasie gry, ale podczas grania chciałem po przejściu zacząć drugi raz. Tym razem prowadząc grę na moich warunkach. Wiem o moździerzu, chuje, i te inne sprawy. Ale po przejściu zrozumiałem, że taka gra na moich warunkach, to tylko moje wishful thinking i tak to sobie mogę tylko w mojej głowie i odpuściłem powtórkę. Ale szkoda, że nie ma więcej gry, poza tą jedną historią.

  3. Manni says:

    Trochę przesadziłeś z konkluzją, zbyt srogo i krytycznie. The Line nie opowiada twojej historii, nie każe ci – jak w znakomitym The Walking Dead – wybierać za bohatera, tym samym odzwierciedlając twoje morale i na tej podstawie kształtować grę (choć oczywiście w stopniu bardzo umownym). Tu chodzi o to, że ty NIE chcesz strzelać, ale musisz – bo to shooter, bo to gra, bo taki jest twój bohater, nawet jeśli się z tym nie zgadzasz. Traktuję Spec-Ops jako grę o… graniu, o przemocy, na którą w grach zwykle patrzymy bezrefleksyjnie, wreszcie – o bohaterach, którzy zwykle mają odzwierciedlać po części gracza, a w tym wypadku jest przecież wprost przeciwnie. Oczywiście, że twistowy finał jest dość niepotrzebny, ale tę jednotorowość sytuacji, fakt, że chcąc-niechcąc musisz za spust pociągać i działać wbrew sumieniu – uważam za świetną, dającą do myślenia prowokację i faktyczne zanurzenie w jądrze ciemności – gdzie moralność przestaje mieć znaczenie, a bohater idzie na prywatną wojnę. W The Line – niczym dwaj towarzysze bohatera – zawsze patrzymy z boku, z niewypowiedzianą grozą i ‚moralniakiem’, ale zarazem nie odrywając się od ekranu, brnąc w tę historię aż do gorzkiego końca. Nie do końca wykorzystuje ta produkcja swój potencjał dramatyczny i… powiedzmy filozoficzny, ale zdecydowanie jest to rzecz ambitna, prowokująca i niegłupia.

  4. Marceli says:

    Właśnie z tym musisz był kolejny z denerwujących elementów – od samego początku zgadzałem się z Adamsem, który nalegał, żeby się zwijać – i co? i nie ma takiej możliwości, poza oczywiście wyłaczeniem gry, co też ostatecznie zrobiłem, ale byłem słaby i wróciłem z ciekawości.

  5. Manni says:

    No i każdy się zgadzał. Przecież na pierwszy rzut oka widać, że coś jest nie tak, że dzieje się coś złego i że najchętniej zamachalibyśmy białą flagą i – niczym w uroczym „The Visit” – http://www.newgrounds.com/portal/view/604582?id=604582 – zostać pożegnanym napisem „You are a good guy”. Ale to nie jest nasz bohater, to nie jest koleś, którego kompas moralny jest zgrany z naszym – a mimo to brniemy dalej, trochę z nadziei, że może jednak nasz hero ma rację i Conrad nam za wszystko zapłaci. Zostajemy takim bierno-aktywnym (tak, wiem jak to brzmi ;) świadkiem przemocy i ludzkiego upodlenia, a mimo to brniemy w tę historię dalej. Jak dla mnie to naprawdę mocny aspekt tej produkcji. No i sam fakt, że za naszego hero głos podkłada pan Nathan Drake of Uncharted fame – trudno o lepszy kontrast.

  6. Marceli says:

    za Uncharted się dopiero biorę, będzie ładna jazda jak usłyszę ten spanikowany głos:)

  7. Operation Flashpoint, pierwsza część. Szkoda, że skrypty pełne błędów ale dowolność wykonywania zadań oraz nienachalność fabuły 10/10.

  8. Manni says:

    To się zdziwisz, bo koleś brzmi zupełnie inaczej, bohater Uncharted to taki typ zadziornego wesołka, trochę w stylu Indy’ego czy Mala z „Firefly”. W „Uncharted” zabijamy kilka tuzinów wrogów, a bohater wciąż wesoło rzuca one-linerami, nie ma nawet cienia tego ponurego, pozbawionego życia głosu z „The Line”. Mam wrażenie, że jego wybór do „The Line” był nieprzypadkowy, bo to na swój sposób dość dosadny komentarz do wesołej rzeźni jaką mamy w trylogii od Naughty Dog.

  9. Manni says:

    I jeszcze tak a propos gier z cyklu „grasz choć nie chcesz”: Edmund (http://forums.tigsource.com/index.php?topic=7086.0).

  10. Barts says:

    Celnie! Mnie się wydaje, że go wybrano dlatego, że na początku klimat jest właśnie taki trochę a la „Uncharted”, czyli radosna rozpierducha – dopiero później się p…li, ale już w międzyczasie gracz się nabrał.

  11. Barts says:

    Haha, udało mi się nie zabić jednego z dwóch wisielców, czyli wybór masz. Usiłowałem sp…lić, nie udało się, usiłowałem zastrzelić wszystkich snajperów i po kilku próbach się udało, niestety nigdy tak żeby wiselce przeżyły. Ale Conrad skomentował „well, I guess there are some things about you that I still don’t know”.

    To tak w temacie niemożności wyboru – w tej grze wybór jest, ale taki że trzeba mieć cojones ze stali żeby się grze postawić. To też Conrad w pewnym momencie wypomina Walkerowi / graczowi – kiedy Walker mówi „You gave us no choice”, Conrad odpowiada „You had a choice; you just fucked up”.

  12. Marceli says:

    @ You had a cho­ice; you just fuc­ked up

    kończ tę grę chłopaku, to ci potem wyjaśnię, dlaczego on kłamie.

  13. Negrin says:

    To ja jeszcze poproszę bezspoilerowy tl;dr ;)

  14. fan-terlika says:

    Ja właśnie nie próbowałem sprawdzać różnych ścieżek za pomocą sejw&load. Tak jak wybrałem w grze, to wybrałem na zachę. Ani razu się nie cofałem, poza śmiercią (ciekawość zaspokajałem mówieniem sobie, że potem zagram drugi raz). I nie wiem, co tam można było zrobić, ale czułem, że nie mam wyjścia z tej sytuacji, jestem w pułapce. Uwierzyłem też w snajperów i nawet przez myśl mi nie przeszło, żeby ich zdjąć. Ale to już mi tak weszło, że filmiki i inne niekontrolowalne zdarzenia w grach rządzą się swoimi prawami, a gra w grze swoimi (czyli pewnie snajperzy magicznie by stali się prawdziwymi snajperami i by nas zabili na miejscu, zamiast zabrać x hp, jak w grze)

  15. Barts says:

    O nie, nie, spier­da­lać, pomy­ślał pan Mar­celi, nie wro­bi­cie mnie w to. Restart level. Cho­dzę, knuję, kom­bi­nuję, zdej­muję trepa po tre­pie cier­pli­wie się kam­piąc, trzy­mam się z dala od moź­dzie­rza i gene­ral­nie pod­cho­dzę do tego poziomu 17 razy – równe dwa dni.

    No faktycznie, poguglałem, i wygląda że nie ma bolca żeby nie zrzucić fosforu na cywilów. Cóż, Yahtzee miał fajną złośliwość na to w swojej recenzji.

  16. Barts says:

    Also: skończyłem. Przeczytałem.

  17. Marceli says:

    będziesz się gdzieś wywnętrzał?

  18. Spence says:

    Najpiękniej grająca w chuja ze mną gra w jaką grałem. Najładniej rozebrany shooter na czynniki pierwsze ever. Bardzo mądrze zrobiona gra jak dla mnie. Ale ja się dałem wciągnąć w tą historię bardzo i nie wykminiłem, tego co Ty z końcówką.

  19. Barts says:

    Na recenzję trochę-m spóźniony, ale postaram się gdzieś coś upchnąć, bo najogólniej rzecz ujmując mnie trzepło i to pomimo że trick z fosforem jest, jak sam napisałeś, tani i nieunikniony.

    Also, fajnie że Ci przedrukowali na Poly. :)

  20. Marceli says:

    I jesz­cze tak a pro­pos gier z cyklu “grasz choć nie chcesz”: Edmund (http://forums.tigsource.com/index.php?topic=7086.0).

    O fuck, chyba naprawdę nie chciałem w to zagrać. Nawet nie wiem, co powiedzieć.
    (po za tym, że po klikach z forum dotarłem do tego http://gamejolt.com/games/rpg/space-funeral/3492/ i potem to już nie poszedłem spać, choć powinienem). Jeśli masz jeszce jakieś takie dziwolągi do polecenia, to chętnie sprawdzę.

  21. Temujin says:

    Ah, Spec Ops. Zagrałem tylko dlatego że pochwalił pozycję Yahtzee – a jeżeli on wypowiada się ciepło o fpsie w 2012 oznacza to że w piekle temperatura spadła do zera absolutnego.
    I choć rozumiem Twoją optykę – samemu nie dając faka za hambaksów tak od zakończenia programu Apollo to ta gra trolluje nie tylko amerykanów. Ich najbardziej, ale główne ostrze jest skierowane w pokolenie Duty Calls itp., tych samych co dokładnie w tej chwili fapią do nowego Medal of Honor bowiem GROM, hurr durr boland stronk.
    Clue tej gry zawiera się w xbaqenqbjfxvz „Ab, Lbh whfg xrcg ba tbvat” j svanyr v „Qb Lbh srry yvxr n ureb lrg?” an rxenavr łnqbjnavn. Żołnierz nie jest bohaterem, żołnierz to tresowana maszynka do zabijania – wygranym ruchem było zakończenie rozgrywki przy białym fosforze, ty drogi Marcelku brnąłeś dalej jak wszyscy i tutaj gierunia nas miała.
    A jeszcze jedno – technicznie mimo że już serdecznie mam dosyć Unreala czeciego to chylę czoła przed pietyzmem wizualizowania równi pochyłej po jakiej stacza się nasz bohater i jego zespół, od brudu i coraz większych obrażeń do przejścia od cichego „Tango Down” na początku do ryczenia „Kill is FUCKING CONFIRMED” pod koniec.
    Chyba pierwszy autentycznie antywojenny FPS w historii.

  22. Marceli says:

    Clue tej gry zawiera się w xba­qe­nqbj­fxvz “Ab, Lbh whfg xrcg ba tbvat” j sva­nyr v “Qb Lbh srry yvxr n ureb lrg?” an rxe­navr łnqbj­navn.

    No to mnie właśnie to drugie nie pasuje, bo właściwie chyba nie mam w shooterach jazdy na herosa, muszą mi to wkręcić jakoś niezależnie od postaci, żaden z moich żołnierzyków, niezależnie w jakiej grze nie był bohaterem. I właściwie w CoDach, czy Modern Warfare, które jakoś tam lubię i cenię zawsze gram tchórzliwie, najostrożniej jak się da, bo wtedy nie muszę co chwila wracać do sejwek. I tak ostatecznie cała bohaterskośc działań moich postaci musi być zapisana w fabule, ja ich na pewno tak nie prowadzę. Jeśli sa to bohaterowie, to tylko tacy, którzy w pierwszym wywiadzie po końcowej cut scence z flagą i orderami mówią – panie, ja to cały posrany ze strachu byłem, nic nie pamiętam.

    wygra­nym ruchem było zakoń­cze­nie roz­grywki przy bia­łym fos­fo­rze

    Tak, ale to jest jednak za bardzo zmanipulowane. Nie wiem, czy nie czułbym się lepiej z tym levelem, jakby był zorganizowany tak jak rosyjskie lotnisko w MWII: jest ta tragedia z cywilami, ale mam przynajmniej jakiś minimalny wpływ na nią – mogę odmówić uczestnictwa. Nie przeszkodzenie kumplom w pieprznięciu z moździerza też się nadaje jako silny nośnik dla dalszych paranoi Walkera, ale nie pozostawia tego wrażenia, że tak właściwie nie masz kontroli nad swoją postacią. To samo z tym jeńcem, który obywa kolbą po ryju – prościutkie wciśnij x if yes, o if not i znowu odzyskuję poczucie, że postać jest w moich rękach. Taka jest jakaś właśnie niezdecydowana ta gra – w sprawach średnio ważnych pozwala ci wybierać, w sprawach serio ważnych, takich gdzie powinieneś mieć prawo do podjęcia decyzji, rzuca cię na pastwę zaplanowanej fabuły.

    Chyba pierw­szy auten­tycz­nie anty­wo­jenny FPS w historii

    Cały czas usilnie namawiam do Far Cry 2, który mimo mnóstwa błędów, był pierwszym, który wmanewrowuje gracza w bycie złem i imho, zrobił to sprawniej niż Spec Ops.

  23. fan-terlika says:

    „takich gdzie powi­nie­neś mieć prawo do pod­ję­cia decy­zji, rzuca cię na pastwę zapla­no­wa­nej fabuły.”

    Bo ona działa na jedno przejście. Problem z moździerzem pojawia się dopiero wtedy, kiedy z hindsightem loadujecie grę czy przy przechodzeniu od nowa. Ale za pierwszym razem uruchomiłeś moździerz i to była twoja decyzja. To, że nie miałeś wyjścia, nie miało wtedy znaczenia, bo o tym nie wiedziałeś. Nikt wtedy nie wiedział, czy na pewno gdzieś pod kamieniem nie ma jakiejś wajchy, co by otworzyła podziemne przejście. OK, byłoby FAJNIEJ, gdyby można było uniknąć pułapek, ale to byłoby jeszcze sztuczniejsze kreowanie fabuły, niż te sztuczne pułapki twórców.
    Co innego, gdybyś od samego początku nie chciał użyć moździerzu. I jeszcze dlatego, bo mogą tam być cywile! Ciekawe, czy ktoś taki był. W każdym razie reszta z nas o tym nawet nie pomyślała, chcieliśmy tylko krwi, i dostaliśmy placek.

  24. Pingback:Skanujemy: o “Spec Ops: The Line”, “L.A. Noire”, Marcelim Szpaku i wycieczkach po wirtualnych światach. | Jawne Sny