Czynastego grudnioo

Categories:  Flesze

roku pamiyntnego

nie wydarzyło się nic ciekawego, przynajmniej z perspektywy czterolatka.

Co zwalnia mnie od okolicznościowych refleksji i pozwala się zająć tematem o wiele ciekawszym. I Made This, You Play This, We Are Enemies – czyli trzeci odlot Jasona Nelsona, odpowiedzialnego za dwie najbardziej popieprzone fleszówki ever: Game Game Game and Again Game oraz Alarmingly These Are Not Lovesick Zombies. Tym razem znowu platformówka, podobna do debiutu, gdzie też szwędaliśmy się niewiadomoczym po nieokreślonych lokacjach, tyle, że tym razem pan Jason poszedł w total visual noise. Samo ogarnięcie układu lokacji zajmuje chwilkę, a to dopiero początek, bo co chwilę pojawiają się nowe kliki, odsłaniające kolejne hasła, klipy video i irytujące dźwięki. A żeby było ciekawiej poziomy i odskocznie są ładnie rozrysowane na znanych każdemu stronach – google, huffingtonpost, riaa czy mininova. I tak zasadniczo, to jest tak, że tym trzecim wrzutem pan Jason spowodował, że jest pierwszym fleszowcem, wobec którego przyjmuję postawę fanowską. Nie dość, że całkowicie udało mu się przedefiniować idee stojące za grami pod przeglądarkę, to jeszcze robi to z tak cudownym ładunkiem popierdolenia, że mogę tylko cicho wzdychać z podziwu. Mógłby mu ktoś dać dużo kasy na sensownego pudełkowca i zapewnić współpracę z domem wariatów – hiciak murowany.

imtyptwae.jpg

I Made This. You Play This. We Are Enemies.

Poślij w kosmos:
  • Wykop
  • BLIP - Bardzo Lubię Informować Przyjaciół
  • Facebook
  • Twitter
  • Wrzuć to na Flakera - powiadom swoich Znajomych
  • Google Bookmarks
  • Tumblr
  • Netvibes

6 komentarzy

  • At 2008.12.13 20:41, mat said:

    :(  

    (Cytuj)

    • At 2008.12.13 23:07, Marceli said:

      to nie tak:)

      (ten koment rozrasta sie na raty i zamienia w wykład, sorry)

      ale jego gry potrafię przejść bez łoktru:) i mają taką dawkę odjazdu wizualnego, którą strasznie uwielbiam. Są zupełnie odmienne od wszystkiego, na co do teraz trafiłem i pewnie dlatego, aż tak bardzo mnie wkręcają. Twoje i reszta firmowana Pastelami, to klasyka w swoich gatunkach (siedzę zresztą na jednym forum gdzie grupka wariatów, kompletnie nie zainteresowanych graniem, za każdym razem jak się coś Waszego pojawia, porzuca wszystko i zajmuje się wspólnym rozkminianiem), a Jason to przyjemność zupełnie odmienna od łamania sobie komór na Submachinach, Townach czy Eskejpach albo zachwytu poszczególnymi lokacjami w Gnomach.

      Jeśli byłbym zmuszony do porównań, to miałbym zadanie równie łatwe, jak porównywanie Rewolucji, czy Pana Blakiego z Punisherem czy Wilqiem. Korzystacie z tego samego medium i to w sumie tyle. Grając w Twoje gry, czuje się zupełnie bezpieczny – tu są reguły, zasady, wiem, że przy wystarczająco uporczywym pixel hunting doczekam się w końcu satysfakcji z ich ukończenia, będę sie mógł pogłaskać i mówić, że jestem sprytny. Sam przecież świadomie nawiązujesz do klasyki – nie powiesz mi chyba, że Tortugę, co mi ogromny uśmiech na pysku wywołała, zrobiłeś dla dzisiejszych 14-15 latków, skoro tęsknota za klasycznym oldskulem, takim, którego nie mają szans pamiętać, opartym na pomyśle wylewa się z każdego pixla tej gry.

      A twórcy tacy jak Nelson, jak Hogerbrugge i Wiggle czy Westykid, biorą ten bezpieczny znany świat gierek opartych na czterech klawiszach i kombinowaniu i wywracają go do góry nogami. Tu w sumie nigdy nie wiem, z której strony mogę oberwać, nie mam pojęcia, jaki pomysł stoi za niektórymi produkcjami, a satysfakcja nie płynie z tego, że przeszedłem wszystkie levele, wykonując zamysł autora, tylko z tego, ze przynajmniej częściowo próbowałem zrozumieć, co autor chciał osiągnąć. Tak jak Ty oferujesz klasyczne rozumowe zapasy, zmuszasz odbiorcę, do tego by myślał, tak, jak sobie to zaplanowałeś i to właściwe myślenie zostaje nagrodzone, tak ci goście niczego nie narzucają, wykorzystują tylko ramy gry, pozwalając na zupełnie swobodną eksplorację swoich dziwnych światów. Naturalnym rozwojem pomysłów u Ciebie, będzie zapewne stworzenie dużej przygodówki, na miarę Syberii, w którą zagram z naprawdę dziką ochotą, naturalnym rozwojem pomysłów tych gości, będzie prędzej czy później, stworzenie jakiegoś nowego sposobu przekazy, nowego stylu komunikacji wizualnej, gdzie równie duzo zależeć będzie od nadawcy, jak i odbiorcy.

      Co oczywiście nie oznacza, ze nie będę pierwszym, który poleci kupić płytę z Collected Pastels for Beginners:)

      (Kurde, się tyle tłumaczę, a na terenie tego bloka macie – 4:3 dla Was :P)  

      (Cytuj)

      • At 2008.12.16 08:52, mat said:

        o_0

        czy ja coś mówiłem? :D

        hyhy.

        i dalej – wszystko ladnie, ale jason przegina. wiesz czemu? bo gry działąją na zasadzie wysiłek > acziwment. Im bardziej się starasz, im więcej skila musisz włożyć, tym lepszego zakończenia oczekujesz. Pólgodzinnego filmu wyjaśniającego wszystko :D.
        Jason robi gry które same w somie acziwmentu nie mają – jeżeli jakikolwiek jest – ujawnia się w trakcie gry. W przypadku braku acziwmentu – powinien nastąpić również brak wysiłku. I tutaj jest moment w którym jason przegina. Bo – oglądanie jego planszy jest swego rodzaju acziwmentem i sensem gry – ale oglądanie ich w kółko to przesada. Po jakimś czasie jego levele stają się upierdliwie ciężkie do przejścia – nie tyle trudne, co wlaśnie upierdliwe. Czekasz minute na dobry uklad wrogów na planszy zeby przejść. Upierdliwość. I w tym momencie na ogół przestaję grać w jego gry. Bo – jeżeli nie widzę światełka na koncu tunelu, a tutaj nie widzę (może inaczej – tunel jest oswietlony od środka :D), więc jeżeli nie widzę, to przejście takiej gry powinno być łatwe i przyjemne i bezproblemowe. A nie jest. Ktoś tu oszukuje.  

        (Cytuj)

        • At 2008.12.16 11:10, Marceli said:

          Mat, jak możesz szukać oszustwa w grze, gdzie gość już samym tytułem wprowadza nowy podział ról – I made, You Play, We = Enemies? On nigdzie nie sugeruje, że będzie łatwo, lub że czeka nagroda – od razu narzuca konflikt, każe graczowi uważać, bo nic nie będzie normalne.

          Co do poziomu trudności, to mógłbym się zgodzić w przypadku Lovesick Zombies – tam jest na tyle przegięte, ze nie chce sie już po jakimś czasie odkrywać hidden bonusów, bo na planszy panuje totalny chaos. Z tym, że nie dam łba, że ten stopień skomplikowania nie wynika w dużej mierze z mojego słabego oblatania w tower difensach, bo z tego gatunku chyba się w nic oprócz Budapesztu nigdy nie wkręciłem. A Game i Enemies maja, przynajmniej w/g mnie, standardowy poziom zwykłych platformówek, gdzie jak już raz rozgryziesz tempa i skoki, to wystarczy uparcie próbować, żeby skończyć. Nie miałem w żadnej z nich zejścia częściej niż 3x na lokację.

          A brak nagrody, to w sumie jest to, o czym pisałem wyżej – ta zmiana zasad, a raczej ich wyeliminowanie. Z tym, że to nie tak, ze nie masz acziwmentów do zdobycia – każda nowa plansza jest acziwmentem samym w sobie, nagrodą jest odkrycie wszystkich aktywnych klików, satysfakcja płynie zaś z tego, jeśli Ci się uda odkryć jakiś sens stojący za planszą.

          Ja wiem, ze Nelson pisze od razu ‘don’t try to get it’, ale nie ma szans, nadawanie sensu poszczególnym planszom jest maks ważnym składnikiem tych gier. I to jakby kolejny jak dla mnie rewolucyjny element. Bo grając w Twoje gry (gdzie przecież tez gram przeciw Tobie i Karolowi np, bo to wy powymyślaliście te kureskie układy przedmiotów i to wasz sposób myślenia muszę przyjąć, żeby skończyć)mam sens narzucony – czy za Townami, czy Escape, czy nawet za Warfare Transportem stoi jakaś opowieść, co ma początek, środek, koniec i która mi wrzucacie na napisach w intro, albo w trakcie gry i chwała Wam za to, dostaję jakiś świat, którego reguły mogę zrozumieć. A Nelson sens świata zwala na gracza – to gracz musi sobie wytłumaczyć dlaczego takie a nie inne video jest na danej lokacji, jak sie ma obraz do prasowych i poetyckich cut-upów, skąd się biorą psychodeliczne animacje etc.

          To trochę tak, że Wy (klasycy:), dajecie mi do reki coś w rodzaju powieści, gdzie prędzej czy później wszystkie watki zostaną wyjaśnione, a Nelson daje mi ready-made poem, który sam sobie muszę objaśnić. I to jest ten główny acziwment a wszystkie trudności po drodze są po to, bym miał większą satysfakcję, jeśli mi się grę uda usensowić.

          Na razie z IMTYPTWAE udało mi się wyciągnąć tyle, że jest burroughsowskim atakiem na główne źródła informacji, zabawą w poetycki terroryzm w sieci, próba pokazania, jak łatwo nas zmusić nawet w zupełnie otwartej przestrzeni typu net, do poruszania się jedną, wytyczoną ścieżką ale wcale się przy tym nie muszę upierać, bo może się za dużo naczytałem Hakima Beja i se projektuję to co chce widzieć:)  

          (Cytuj)

          • At 2008.12.17 10:44, mat said:

            pewnie masz rację Marceli.
            jak patrzę na te gry nasuwa mi się określenie performance – w artystycznym znaczeniu. Taki designerski flow.  

            (Cytuj)

            • At 2009.10.24 23:25, Pijotr said:

              Hit.  

              (Cytuj)

              (Required)
              (Required, will not be published)