Czynastego grudnioo

Categories:  Flesze

roku pamiynt­nego

nie wyda­rzyło się nic cie­ka­wego, przy­naj­mniej z per­spek­tywy czterolatka.

Co zwal­nia mnie od oko­licz­no­ścio­wych reflek­sji i pozwala się zająć tema­tem o wiele cie­kaw­szym. I Made This, You Play This, We Are Ene­mies — czyli trzeci odlot Jasona Nel­sona, odpo­wie­dzial­nego za dwie naj­bar­dziej popie­przone fle­szówki ever: Game Game Game and Again Game oraz Alar­min­gly These Are Not Love­sick Zom­bies. Tym razem znowu plat­for­mówka, podobna do debiutu, gdzie też szwę­da­li­śmy się nie­wia­do­mo­czym po nie­okre­ślo­nych loka­cjach, tyle, że tym razem pan Jason poszedł w total visual noise. Samo ogar­nię­cie układu loka­cji zaj­muje chwilkę, a to dopiero począ­tek, bo co chwilę poja­wiają się nowe kliki, odsła­nia­jące kolejne hasła, klipy video i iry­tu­jące dźwięki. A żeby było cie­ka­wiej poziomy i odskocz­nie są ładnie roz­ry­so­wane na zna­nych każ­demu stro­nach – google, huf­fing­ton­post, riaa czy mini­nova. I tak zasad­ni­czo, to jest tak, że tym trze­cim wrzu­tem pan Jason spo­wo­do­wał, że jest pierw­szym fle­szow­cem, wobec któ­rego przyj­muję postawę fanow­ską. Nie dość, że cał­ko­wi­cie udało mu się przede­fi­nio­wać idee sto­jące za grami pod prze­glą­darkę, to jesz­cze robi to z tak cudow­nym ładun­kiem popier­do­le­nia, że mogę tylko cicho wzdy­chać z podziwu. Mógłby mu ktoś dać dużo kasy na sen­sow­nego pudeł­kowca i zapew­nić współ­pracę z domem waria­tów – hiciak murowany.

imtyptwae.jpg

I Made This. You Play This. We Are Enemies.

Pogła­skaj
Poślij w kosmos:
  • Wykop
  • Blip
  • Facebook
  • Twitter
  • Flaker
  • Google Bookmarks
  • Tumblr
  • Netvibes

6 komentarzy

  • At 2008.12.13 20:41, mat said:

    :( (Cytuj)

    • At 2008.12.13 23:07, Marceli said:

      to nie tak:)

      (ten koment roz­ra­sta sie na raty i zamie­nia w wykład, sorry)

      ale jego gry potra­fię przejść bez łoktru:) i mają taką dawkę odjazdu wizu­al­nego, którą strasz­nie uwiel­biam. Są zupeł­nie odmienne od wszyst­kiego, na co do teraz tra­fi­łem i pew­nie dla­tego, aż tak bar­dzo mnie wkrę­cają. Twoje i reszta fir­mo­wana Paste­lami, to kla­syka w swo­ich gatun­kach (sie­dzę zresztą na jed­nym forum gdzie grupka waria­tów, kom­plet­nie nie zain­te­re­so­wa­nych gra­niem, za każ­dym razem jak się coś Waszego poja­wia, porzuca wszystko i zaj­muje się wspól­nym roz­k­mi­nia­niem), a Jason to przy­jem­ność zupeł­nie odmienna od łama­nia sobie komór na Sub­ma­chi­nach, Tow­nach czy Eskej­pach albo zachwytu poszcze­gól­nymi loka­cjami w Gnomach.

      Jeśli był­bym zmu­szony do porów­nań, to miał­bym zada­nie rów­nie łatwe, jak porów­ny­wa­nie Rewo­lu­cji, czy Pana Bla­kiego z Puni­she­rem czy Wilqiem. Korzy­sta­cie z tego samego medium i to w sumie tyle. Gra­jąc w Twoje gry, czuje się zupeł­nie bez­pieczny — tu są reguły, zasady, wiem, że przy wystar­cza­jąco upo­rczy­wym pixel hun­ting docze­kam się w końcu satys­fak­cji z ich ukoń­cze­nia, będę sie mógł pogła­skać i mówić, że jestem sprytny. Sam prze­cież świa­do­mie nawią­zu­jesz do kla­syki — nie powiesz mi chyba, że Tor­tugę, co mi ogromny uśmiech na pysku wywo­łała, zro­bi­łeś dla dzi­siej­szych 14–15 lat­ków, skoro tęsk­nota za kla­sycz­nym old­sku­lem, takim, któ­rego nie mają szans pamię­tać, opar­tym na pomy­śle wylewa się z każ­dego pixla tej gry.

      A twórcy tacy jak Nel­son, jak Hoger­brugge i Wig­gle czy Westy­kid, biorą ten bez­pieczny znany świat gie­rek opar­tych na czte­rech kla­wi­szach i kom­bi­no­wa­niu i wywra­cają go do góry nogami. Tu w sumie nigdy nie wiem, z któ­rej strony mogę obe­rwać, nie mam poję­cia, jaki pomysł stoi za nie­któ­rymi pro­duk­cjami, a satys­fak­cja nie pły­nie z tego, że prze­sze­dłem wszyst­kie levele, wyko­nu­jąc zamysł autora, tylko z tego, ze przy­naj­mniej czę­ściowo pró­bo­wa­łem zro­zu­mieć, co autor chciał osią­gnąć. Tak jak Ty ofe­ru­jesz kla­syczne rozu­mowe zapasy, zmu­szasz odbiorcę, do tego by myślał, tak, jak sobie to zapla­no­wa­łeś i to wła­ściwe myśle­nie zostaje nagro­dzone, tak ci goście niczego nie narzu­cają, wyko­rzy­stują tylko ramy gry, pozwa­la­jąc na zupeł­nie swo­bodną eks­plo­ra­cję swo­ich dziw­nych świa­tów. Natu­ral­nym roz­wo­jem pomy­słów u Cie­bie, będzie zapewne stwo­rze­nie dużej przy­go­dówki, na miarę Sybe­rii, w którą zagram z naprawdę dziką ochotą, natu­ral­nym roz­wo­jem pomy­słów tych gości, będzie prę­dzej czy póź­niej, stwo­rze­nie jakie­goś nowego spo­sobu prze­kazy, nowego stylu komu­ni­ka­cji wizu­al­nej, gdzie rów­nie duzo zale­żeć będzie od nadawcy, jak i odbiorcy.

      Co oczy­wi­ście nie ozna­cza, ze nie będę pierw­szym, który poleci kupić płytę z Col­lec­ted Pastels for Beginners:)

      (Kurde, się tyle tłu­ma­czę, a na tere­nie tego bloka macie — 4:3 dla Was :P) (Cytuj)

      • At 2008.12.16 08:52, mat said:

        o_0

        czy ja coś mówi­łem? :D

        hyhy.

        i dalej — wszystko lad­nie, ale jason prze­gina. wiesz czemu? bo gry dzia­łąją na zasa­dzie wysi­łek > acziw­ment. Im bar­dziej się sta­rasz, im wię­cej skila musisz wło­żyć, tym lep­szego zakoń­cze­nia ocze­ku­jesz. Pól­go­dzin­nego filmu wyja­śnia­ją­cego wszystko :D.
        Jason robi gry które same w somie acziw­mentu nie mają — jeżeli jaki­kol­wiek jest — ujaw­nia się w trak­cie gry. W przy­padku braku acziw­mentu — powi­nien nastą­pić rów­nież brak wysiłku. I tutaj jest moment w któ­rym jason prze­gina. Bo — oglą­da­nie jego plan­szy jest swego rodzaju acziw­men­tem i sen­sem gry — ale oglą­da­nie ich w kółko to prze­sada. Po jakimś cza­sie jego levele stają się upier­dli­wie cięż­kie do przej­ścia — nie tyle trudne, co wla­śnie upier­dliwe. Cze­kasz minute na dobry uklad wro­gów na plan­szy zeby przejść. Upier­dli­wość. I w tym momen­cie na ogół prze­staję grać w jego gry. Bo — jeżeli nie widzę świa­tełka na koncu tunelu, a tutaj nie widzę (może ina­czej — tunel jest oswie­tlony od środka :D), więc jeżeli nie widzę, to przej­ście takiej gry powinno być łatwe i przy­jemne i bez­pro­ble­mowe. A nie jest. Ktoś tu oszu­kuje. (Cytuj)

        • At 2008.12.16 11:10, Marceli said:

          Mat, jak możesz szu­kać oszu­stwa w grze, gdzie gość już samym tytu­łem wpro­wa­dza nowy podział ról — I made, You Play, We = Ene­mies? On nigdzie nie suge­ruje, że będzie łatwo, lub że czeka nagroda — od razu narzuca kon­flikt, każe gra­czowi uwa­żać, bo nic nie będzie normalne.

          Co do poziomu trud­no­ści, to mógł­bym się zgo­dzić w przy­padku Love­sick Zom­bies — tam jest na tyle prze­gięte, ze nie chce sie już po jakimś cza­sie odkry­wać hid­den bonu­sów, bo na plan­szy panuje totalny chaos. Z tym, że nie dam łba, że ten sto­pień skom­pli­ko­wa­nia nie wynika w dużej mie­rze z mojego sła­bego obla­ta­nia w tower difen­sach, bo z tego gatunku chyba się w nic oprócz Buda­pesztu nigdy nie wkrę­ci­łem. A Game i Ene­mies maja, przy­naj­mniej w/g mnie, stan­dar­dowy poziom zwy­kłych plat­for­mó­wek, gdzie jak już raz roz­gry­ziesz tempa i skoki, to wystar­czy upar­cie pró­bo­wać, żeby skoń­czyć. Nie mia­łem w żadnej z nich zej­ścia czę­ściej niż 3x na lokację.

          A brak nagrody, to w sumie jest to, o czym pisa­łem wyżej — ta zmiana zasad, a raczej ich wyeli­mi­no­wa­nie. Z tym, że to nie tak, ze nie masz acziw­men­tów do zdo­by­cia — każda nowa plan­sza jest acziw­men­tem samym w sobie, nagrodą jest odkry­cie wszyst­kich aktyw­nych kli­ków, satys­fak­cja pły­nie zaś z tego, jeśli Ci się uda odkryć jakiś sens sto­jący za planszą.

          Ja wiem, ze Nel­son pisze od razu ‘don’t try to get it’, ale nie ma szans, nada­wa­nie sensu poszcze­gól­nym plan­szom jest maks waż­nym skład­ni­kiem tych gier. I to jakby kolejny jak dla mnie rewo­lu­cyjny ele­ment. Bo gra­jąc w Twoje gry (gdzie prze­cież tez gram prze­ciw Tobie i Karo­lowi np, bo to wy powy­my­śla­li­ście te kure­skie układy przed­mio­tów i to wasz spo­sób myśle­nia muszę przy­jąć, żeby skończyć)mam sens narzu­cony — czy za Tow­nami, czy Escape, czy nawet za War­fare Trans­por­tem stoi jakaś opo­wieść, co ma począ­tek, środek, koniec i która mi wrzu­ca­cie na napi­sach w intro, albo w trak­cie gry i chwała Wam za to, dostaję jakiś świat, któ­rego reguły mogę zro­zu­mieć. A Nel­son sens świata zwala na gra­cza — to gracz musi sobie wytłu­ma­czyć dla­czego takie a nie inne video jest na danej loka­cji, jak sie ma obraz do pra­so­wych i poetyc­kich cut-upów, skąd się biorą psy­cho­de­liczne ani­ma­cje etc.

          To tro­chę tak, że Wy (kla­sycy:), daje­cie mi do reki coś w rodzaju powie­ści, gdzie prę­dzej czy póź­niej wszyst­kie watki zostaną wyja­śnione, a Nel­son daje mi ready-made poem, który sam sobie muszę obja­śnić. I to jest ten główny acziw­ment a wszyst­kie trud­no­ści po dro­dze są po to, bym miał więk­szą satys­fak­cję, jeśli mi się grę uda usensowić.

          Na razie z IMTYPTWAE udało mi się wycią­gnąć tyle, że jest bur­ro­ugh­sow­skim ata­kiem na główne źródła infor­ma­cji, zabawą w poetycki ter­ro­ryzm w sieci, próba poka­za­nia, jak łatwo nas zmu­sić nawet w zupeł­nie otwar­tej prze­strzeni typu net, do poru­sza­nia się jedną, wyty­czoną ścieżką ale wcale się przy tym nie muszę upie­rać, bo może się za dużo naczy­ta­łem Hakima Beja i se pro­jek­tuję to co chce widzieć:) (Cytuj)

          • At 2008.12.17 10:44, mat said:

            pew­nie masz rację Mar­celi.
            jak patrzę na te gry nasuwa mi się okre­śle­nie per­for­mance — w arty­stycz­nym zna­cze­niu. Taki desi­gner­ski flow. (Cytuj)

            • At 2009.10.24 23:25, Pijotr said:

              Hit. (Cytuj)

              (Required)
              (Required, will not be published)

              Chcesz dodać obrazek do komentarza? Kliknij i wstaw link.

              WP SlimStat